Comment faire pour qu’un nouveau type de produit trouve son public ? L’équipe commerciale se creuse la tête. Il faut dire que le produit est très simple. 3 pixels qui se battent en duel sur l’écran du téléviseur et dirigés par 2 contrôleurs. C’est basique, on parle de jeux, ce sera donc pour les enfants. Et c’est ainsi que Magnavox propose ses téléviseurs avec une extension destinée aux enfants.
A l’époque, un autre public est visé, les adolescents. Un jeu unique mais proposé dans les bars : Pong. Le public est ciblé. Ce seront les jeunes. Même s’ils n’ont pas de pouvoir économique, leurs parents si. Dans les premiers temps des jeux vidéo, le public visé était très jeune, avec des parents aisés vu le prix de l’équipement.
Et le succès est au rendez-vous. Cela entraîne une baisse des prix et une concurrence féroce entre les constructeurs. Pour se démarquer, il faut proposer des titres plus originaux que les jeux de raquettes. Et à part quelques titres farfelus, les consoles de jeux continuent à s’adresser aux enfants. La deuxième console d’Atari se vend à plus de 30 millions d’exemplaires.
Les jeux vidéo ont ce pouvoir de capter l’attention des enfants. Face à un écran, ils ne sont pas ailleurs. Les jeux vidéo ont ce rôle de nounou. Ce rôle reste présent de nos jours. Ainsi, il n’est pas rare que les parents se servent des jeux pour occuper leurs enfants. Est-ce bien raisonnable ?
Mais revenons au début des années 80. L’arrivée des ordinateurs personnels permet aux jeux vidéo de capter un public de jeunes adultes. Les contraintes techniques des consoles limitent à des jeux simples. Les ordinateurs permettent des jeux plus complexes avec des scénarios plus élaborés. Le prix reste cependant discriminant. Si les consoles sont chères, elles restent abordables par rapport aux ordinateurs et simples d’utilisation.
Il faut attendre la 3ème génération pour que les consoles de jeux vidéo se démocratisent. Les jeux vidéo trouvent alors leurs places dans les salons à un tarif abordable. En parallèle, les bornes d’arcade arrivent dans tous les bars. Les ordinateurs personnels restent à un usage professionnel.
Conserver son public nécessite des trésors d’imagination. Et les publicitaires s’en donnent à coeur joie. Je ne parlerai pas d’escroquerie dans ces publicités mais les images issues du jeu n’étaient pas nombreuses. On préférait montrer des jeunes s’amuser ou des images des dessins animés à la mode sur lesquels se basaient les jeux. Je vous laisse apprécier les œuvres de nintendo, sega et sony.
En tout cas, cela fonctionne puisque les consoles se vendent par dizaines de millions chaque année. Et avec elles, les jeux suivent. Autant dire que le jeu vidéo remplace les jeux de sociétés dans les familles. Et tant pis pour les jeux médiocres, l’afflux massif de nouveaux titres avec leurs publicités faisaient oublier les échecs.
Côté ordinateurs, la publicité a toujours été plus discrète. Elle était surtout présente dans la presse spécialisée. Il faudra attendre le meuporg World of Warcraft pour voir un titre PC s’afficher sur les grandes chaînes. Les premiers influenceurs étaient présents pour soutenir le jeu.
Le marché semblait alors saturé. Pourtant l’arrivée des téléphones portables a changé la donne. L’équipement s’est rapidement retrouvé dans les mains de chaque adulte. Le succès de Snake a donné envie aux studios de proposer leurs jeux. Pour les rentabiliser, les vieilles recettes ont laissé place à des modèles économiques plus insidieux. Le gratuit a toujours un prix.
Pour se faire connaître, les nouveaux médias étaient moins chers et atteignaient directement le public visé, dans sa poche. Des jeux comme CityVille ou FarmVille (studio Zynga) utilisaient Facebook pour se faire connaître rapidement. La possibilité de se comparer avec ses amis était une porte d’entrée fantastique. Pour d’autres, leur succès s’est fait sur le système de classement des places de marché d’Apple et de Google.
Tous les marchés possibles des jeux vidéo sont désormais saturés. Tout le monde joue. Pour autant, il ne faut pas que le public s’en désintéresse. La conquête a donc laissé place à une guerre de tranchées.