On va dire que je me moque des journalistes. Après les cryptomonnaies, les meuporgs. Pour ma défense, je ne considère pas que les chroniqueurs soient des journalistes. Ils en ont peut être faits les études, mais n’ont pas dû les terminer. Voilà pourquoi, un froid matin de mars 2010, un chroniqueur de Télématin dénonça l’emprise néfaste des meuporgs sur la jeunesse. Même William Leymergie remarqua l’erreur de son collègue. L’horaire très matinal de l’émission ?
Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) correspondent à l’évolution des jeux de rôles dans le domaine informatique. À l’origine, un jeu de rôle consiste à prendre part dans un monde imaginaire supervisé par un maître de jeu (MJ). Durant la partie, les joueurs incarnent des personnages et doivent progresser dans une histoire. Des supports papiers aident à suivre son personnage et le hasard est représenté par des jets de dés.
Les premiers ordinateurs ‘grands publics’ ont permis une automatisation de ces flux d’informations. Le MJ était une application qui supervisait l’état de chaque joueur et de ses actions dans un monde imaginaire. Au départ, les mondes étaient textuels. Ces jeux étaient nommés RPG (Role Playing Game, Jeu de Rôle en français). Du texte, l’imaginaire des joueurs faisait le reste.
Avec l’avancée de la technologie, des images, des décors et des sons ont été ajoutés afin de faciliter l’immersion des joueurs. Les histoires devenaient plus longues, plus complexes. Les différents personnages apparaissaient à l’écran et se déplaçaient dans ces paysages imaginaires. La part de hasard et de conséquences de nos actions sur le monde décrit se complexifiaient même si la finalité de l’histoire était souvent établie.
Cependant, les premiers RPG informatiques restaient des aventures solitaires. Les joueurs ne partageaient pas l’aventure. Au mieux, s’ils avaient joué aux même jeux que leurs amis, ils pouvaient échanger leurs anecdotes sur ces mondes parcourus. L’ordinateur MJ ne racontait jamais exactement la même histoire. Certains jeux permettaient aux joueurs d’écrire de nouvelles histoires (devenir MJ) et de les partager. L’échange réel s’arrêtait là.
L’arrivée d’Internet a été importante. En plus de faciliter l’échange de nouveaux scenarii entre joueurs, les RPG sont devenus Online. Je vous renvoie à la vidéo ‘Souvenirs de MMO’ du joueur du grenier pour la description de ces premiers jeux. Sous l’égide d’un environnement créé par des développeurs, les joueurs évoluent dans ce monde et remplissent des missions, ou se fixent des objectifs face aux camps adverses.
En devenant Online, les jeux deviennent aussi multijoueurs, Multiplayer. Là où un jeu de rôle papier avec un MJ se limite à quelques personnes, ici, ce sont parfois des centaines de joueurs qui se réunissent dans le même environnement. C’est important. Il faudra qu’en même attendre l’évolution des réseaux et l’amélioration des serveurs et ordinateurs personnels pour que l’aspect massif (Massively) devienne réel.
Fin 2004, World of Warcraft (WoW) arrive. Pour l’aspect massif, on n’a pas fait mieux. Ce jeu a réuni en parallèle jusqu’à 12 millions de joueurs. On est loin du jeu de rôle d’origine où quelqu’un déroule un scenario avec ses amis. Je vous conseille la série Histoires au coin du D20 pour des souvenirs de MJ et de rôlistes. On est loin de WoW et de son aventure épique à la taille d’un pays.
Nécessairement, parmi tous les joueurs de WoW, on peut trouver des personnes avec des comportements malsains. De là à généraliser comme le font régulièrement certains, il n’y a qu’un pas. Non, les jeux ne rendent pas les gens cinglés. Il s’agit d’un simple divertissement comme le football ou le rugby. Non, les joueurs de WoW ne sont pas des autistes devant leurs écrans. Les histoires qu’ils vivent sont plus profondes qu’une silhouette face à un écran.
Les jeux virtuels apportent à leur audience. Il s’agit d’environnements où l’échec n’a pas de conséquence définitive. Il est donc permis de recommencer en apprenant de ses erreurs. Les MMORPG sont des jeux sociaux. En face, il existe un environnement imaginaire et d’autres joueurs réels. Les scenarii, riches et variés, s’inspirent de notre réalité dans les relations mises en avant.
Comme toute chose, c’est l’usage qui fait qu’une technologie est positive ou négative sur nous. Les MMORPG alimentent l’imaginaire des jeunes comme les livres et les films. C’est notre imagination qui nous permet de nous adapter aux situations réelles. Le vrai danger n’est donc pas dans les jeux mais dans la démission de certains parents et dans le populisme voulu par certains médias.