Les pixels s’animent

Les jeux vidéos sont une porte d’entrée à l’informatique. D’ailleurs, nombreux sont ceux qui ont commencé à développer grâce à cela. Les entrées sont limitées à la manette, soit une croix directionnelle et quelques boutons. Les sorties sont classiques : un écran et un haut-parleur. Tout l’intérêt est dans le traitement. Encore faut-il que les développeurs travaillent bien ? 

Mais avant de nous intéresser au traitement, regardons la sortie. L’écran est composé d’une matrice de pixels. Un pixel est un carré dont la couleur est déterminée par le traitement. En agrégeant des pixels on forme une image. Cette image peut correspondre à un décor, au héros ou à ses antagonistes

Quelques centaines de pixels ce n’est rien. Pourtant l’imagination des graphistes permet de faire apparaître des personnages ou des décors fantastiques. Les premiers jeux vidéos, à cause des contraintes techniques, étaient minimalistes dans leurs graphismes. Et pourtant, ces artistes ont marqué les années 80 et 90. Le pixel art est d’ailleurs reconnu de nos jours.

((Ce n’est qu’une remarque hors contexte, mais Pythagore ne fonctionne pas dans le monde des jeux vidéos. Soit un triangle rectangle isocèle ABC. Alors, en pixels, a = b = c. Dans mon exemple, chaque côté font 20 pixels, et pourtant il s’agit d’un triangle rectangle.

))

Revenons sur le jeu en lui même. On a vu que les images sont constituées de pixels. Et il y a toute une histoire écrite autour de cela. D’ailleurs, le personnage que l’on dirige et l’une de ces images. Cette image se déplace suivant les actions réalisées sur la manette. Restons dans les jeux en 2 dimensions. J’appuie sur la touche de droite, l’image va à droite. Si j’appuie à gauche, elle va à gauche. Simple. 

Mais si elle va trop à droite ou à gauche, elle va sortir de l’écran. Que fait-on alors ? On peut l’empêcher de sortir en refusant de la dessiner plus à droite qu’elle n’est déjà. On peut aussi la faire réapparaître sur l’autre bord dans le même décor ou dans un autre décor. Une troisième solution est de déplacer le décor autour de notre personnage et non l’inverse : c’est le fameux scrolling (le défilement du décor).

Mais notre héros mérite mieux qu’une image. Lorsqu’il se déplace, on peut créer d’autres variantes de l’image pour montrer l’action de déplacement. Notre héros n’est plus une image mais une variation d’images. On parle alors de sprite. 

Tout cela c’est sympa. Mais à part se déplacer sur cette scène (stage) virtuelle, le héros ne fait pas grand chose. Il faut donc ajouter des adversaires. Comme le héros, il s’agit de sprites. Je ne rentre pas dans leur logique par rapport au héros. C’est le concepteur du jeu qui le décidera. Mais, il faut bien qu’ils interagissent avec le personnage que l’on dirige. Comment sait-on que le héros et l’antagoniste se rencontrent ?

En superposant les images, on pourrait calculer les points de collision. Mais cela était trop compliqué à calculer pour les micro-processeur de l’époque. Par contre lorsqu’on résume le héros et l’antagoniste à 2 rectangles, il est plus facile à partir de leurs coordonnées de savoir si les rectangles se superposent. Les boîtes de collisions, ou hitbox, simplifient les interactions. 

Bien sur, les boîtes de collisions peuvent aussi être appliquées sur des éléments du décor. Ainsi notre héros peut marcher sur un sol ou sauter et retomber sur une plateforme. Il peut aussi récupérer des objets rencontrés sur son trajet. Ajoutons du son sur les interactions entre le héros et son environnement, et une musique de fond. Tous les éléments d’un jeu vidéo sont là. 

Nous avons vu les bases des jeux vidéos 2D. Et à partir de ces simples éléments, les développeurs ont créé des jeux qui resteront dans notre mémoire. Le talent n’a pas besoin de moyen énormes pour s’exprimer. Il suffit d’un écran et de pixels. 

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