Le jeu vidéo est un sous-ensemble de l’informatique destiné à l’amusement. Comme tout logiciel informatique, il se caractéristique par ses entrants, ses traitements et des sortants. Le caractère du jeu vidéo est le côté ludique. Le jeu proposé n’est pas une contrainte mais un plaisir pour celui qui y participe. Des jeux peuvent donc demander une certaine maturité pour être appréciés.
Popularisé dans les années 80, les équipements n’ont pas changés en 40 ans. L’utilisateur prend une manette de jeux (l’entrée) qui est branchée sur une console (le traitement). Cette dernière est branchée à un écran (la sortie). Les équipements se sont multipliés et améliorés au fil du temps mais le principe reste toujours le même.
Une console, à la base, c’est un meuble. Il s’agit d’une table très étroite qui sert à poser des affaires. Comment ce meuble a donné son nom à l’objet d’aujourd’hui ? Il faut comprendre que l’utilisation de ce meuble a bien changé au cours du temps. Si à sa création on y posait les plats intermédiaires d’un repas, à l’arrivée de la télévision, il a trouvé une utilité de support. La télévision était posée sur la console. Les premiers dispositifs informatiques destinés au jeu étaient positionnés dans la console. Le contenant a donné son nom au contenu.
Mais ce n’est pas cette anecdote qui m’intéresse. Les périphériques d’entrée non plus. S’ils ont évolués en 40 ans (puisque issus de l’informatique ‘Paléontologie informatique – entrée en matière’), ils cherchent toujours à être le plus simple possible pour le joueur. La manette est le plus classique : une croix directionnelle pour déplacer un objet et un ou plusieurs boutons pour réaliser d’autres actions. Il existent bien sûr d’autres périphériques plus ou moins exotiques.
Ce ne sont pas non plus les périphériques de sorties sur lesquels je veux m’attarder. Tout est dans le titre ‘jeux vidéo’. Il faut donc au minimum un écran pour afficher le résultat de l’interaction entre le joueur et le jeu. D’autres équipements ont été ajoutés pour apporter du son ou d’autres sensations, mais sans écran, ce n’est pas un jeu vidéo.
C’est le traitement qui est au centre de l’attention. Le traitement est réalisé par une console de jeu. Il s’agit d’un ordinateur simplifié au maximum pour ses utilisateurs. Depuis les années 80, les jeux vidéo sont diffusés sur un support (cassettes, cartouches, cd-roms, …). C’est l’interprétation de ce support par la console qui constitue le jeu. Les jeux vidéo sont des programmes informatiques qui traitent les actions de l’utilisateur et les restituent le résultat à l’écran.
Le traitement est avant tout une histoire que va vivre le joueur. L’histoire peut être très simple. Tetris est un exemple de minimalisme. Ou, au contraire, très élaborée. Les jeux de rôles en sont un exemple. Si on reste sur les jeux en 2 dimensions, l’action est toujours la même : le joueur déplace un objet/personnage (sprite) sur une scène (stage) et interagit avec d’autres objets. C’est l’histoire racontée qui change tout entre deux jeux.
Le concepteur du jeu décide du contexte. Son objectif peut être de faire passer du temps au joueur. Comme pour le cinéma, on peut retrouver une morale derrière le jeu. Le concepteur est un artiste et le jeu vidéo un chantier. Ce sont donc des métiers parfois éloignés qui coopèrent pour réaliser le jeu. Et comme pour tout chantier, on retrouve des succès et des échecs.
Tous les jeux vidéos ne se valent pas. Des chaînes Youtube comme celle du ‘Joueur du grenier’ ou de ‘Angry video games nerd’ vont présenter les pires jeux existants. Des jeux mal conçus, mal codés, des concepts étonnants, souvent à la limite du masochisme ou tout simplement trop compliqués pour le public visés.
Si vous voulez une présentation éclairée de ce domaine, je vous conseille plutôt la chaîne d’Edward. Il y retrace l’évolution des jeux vidéo et présente ce que les concepteurs des jeux ont voulu partager avec leur public. Oui le jeu vidéo est un art. Il provoque des émotions. Il s’adresse à l’intuition, à l’intellect du joueur. S’il emprunte beaucoup à d’autres arts, sa démarche ne s’arrête pas à mettre en commun image, son et histoire. Il apporte une interactivité réelle. Et son fonctionnement, bien que complexe, est invisible.