Un jeu vidéo est une application classique. C’est son usage qui le distingue d’un autre programme. Ces entrées sont souvent limitées à une direction et quelques boutons d’action. Ses sorties sont un écran et des enceintes. Ces deux éléments ont certes évolué dans le temps, mais le principe reste le même depuis toujours. C’est le traitement, le composant central, qui présente le plus d’originalités.
Un jeu vidéo est un programme interprété par un microprocesseur (µp). Ce dernier présent dans les ordinateurs réalise des tâches très généralistes. Or le comportement d’un jeu vidéo est toujours le même. Les pixels sont animés suivant une même logique, les µp utilisés dans les consoles de jeux vont être spécialisés. Ils vont privilégier un nombre d’instructions réduits (RISC) et spécialisés pour le calcul de position d’objets et l’affichage.
Très rapidement, la partie graphique des consoles de jeu va être déportée sur un autre coprocesseur. Il va en être de même pour la partie audio. Le µp se contente alors d’implémenter la logique du jeu et de la faire correspondre aux actions du joueur. Les autres calculs sont délégués aux coprocesseurs spécialisés. Le µp tient sa place de chef d’orchestre.
Nintendo introduit un autre type de coprocesseur. Celui-ci est destiné à s’assurer que le jeu est autorisé à être exécuté sur la console. Cette unité crée artificiellement des zones. Ainsi, les jeux vendus aux États-Unis ne peuvent tourner sur les machines européennes. De même, les jeux non approuvés par le constructeur ne peuvent en théorie passer cette barrière. Cette première mesure anti-piratage fera l’objet d’une longue guerre encore d’actualité.
Au départ, les coprocesseurs graphiques ne gèrent que des sprites et des images d’arrière-plan. Avec l’évolution des consoles, ils progressent pour gérer toujours plus de sprites, toujours plus grands, toujours plus colorés. Le vrai changement va arriver avec la 3D. Les coprocesseurs graphiques se distinguent par leur méthode de création d’objets en 3 dimensions.
Créer une représentation en fil de fer, n’importe quel µp sait le faire. Pour le reste il agit comme un mangaka (dessinateur japonais), les détails, les tramages, les couleurs, il délègue à ses assistants. Lui ne se concentre que sur l’histoire.
Cette organisation plaît tellement qu’elle est reprise dans les ordinateurs personnels. Les cartes graphiques sont les héritières des coprocesseurs graphiques dans les jeux vidéo. Au passage, les expérimentations loufoques de représenter un objet en 3 dimensions avec des sphères ou des quadrilatères ont disparu. Peindre un triangle est la solution la plus simple et la plus optimisable pour représenter un objet.
Mais au départ, les jeux vidéo manquent de réalisme. Les coprocesseurs 3D s’améliorent pour afficher toujours plus de triangles et au passage prendre en compte les sources lumineuses. La course au chiffre repart. C’est au constructeur dont la console affichera le plus de polygones. Seul Nintendo refuse de s’embarquer et cherche plutôt des rendus uniques.
Avec l’arrivée d’un nouveau constructeur dans la course, Microsoft, ordinateurs personnels et consoles voient leurs architectures se rapprocher. Les éditeurs de jeux vidéo apprécient. Cela simplifie d’autant le développement d’un jeu.
Désormais l’unité de mesure est le Flop : Floating operation per second. C’est le nombre de calculs que peut effectuer le couple µp/coprocesseur graphique. Très utile pour créer la scène affichée pour le joueur. L’architecture d’origine des consoles est la norme. Cependant, les progrès des composants sont tels que même les jeux les plus réalistes ne mettent pas les consoles à genoux … alors les PC, n’en parlons pas.
Pourtant, les constructeurs de consoles développent toujours des coprocesseurs pour améliorer certains traitements. D’ailleurs l’IA est à la mode. Si elle venait à être intégrée régulièrement dans nos jeux, elle ferait peut être l’objet d’un composant dédié dans les consoles, à condition qu’elle s’adapte à nos comportements.
Dans les jeux vidéo, c’est toujours l’image qui compte le plus.