Je vous parle parfois du monde virtuel. J’apporte des éléments en vous présentant un film ou en débattant sur un produit. Pour cet article, je vais être concret. Le virtuel est ce qui s’oppose au réel. Inutile de s’équiper de la tête au pied pour entrer dans ces mondes. Regarder un film, rêver, lire un polar … ce sont des expériences virtuelles.
Ces activités n’ont pas de conséquences sur notre corps. Seul l’esprit parcourt ces environnements. L’immersion est liée à notre imagination et à la tranquillité du lieu dans lequel nous nous trouvons.
Les activités citées ont des limites. Pour un film ou pour un livre, nous ne sommes que spectateurs de l’histoire racontée par le narrateur. Les rêves, certains pensent savoir les contrôler et devenir les acteurs conscients de leurs rêves. On parle de rêves lucides.
Afin de renforcer l’immersion dans le monde virtuel, il faut permettre au spectateur d’avoir une influence sur l’environnement proposé. Prenons les jeux de société. Le joueur est représenté sur un plateau (le monde virtuel) par un pion (son avatar). Il a un état initial (de l’argent). Ce sont ces actions et le hasard (un dé) qui déterminent son destin.
Le passage du statut de spectateur à acteur rend l’immersion plus grande. Mais l’univers d’un jeu de société est limité. Il est généralement limité à une unité de temps et d’espace comme un scène (stage en anglais) d’une pièce de théâtre. De plus, les représentations des lieux et des personnages sont limitées.
L’informatique n’a pas ces limites. Il est possible de faire apparaître sur un écran un avatar qui ressemble à une personne réelle, dans une rue de ville parfaitement modélisée. Chaque élément visible peut être animé afin de renforcer l’immersion. Les lieux sont affichés suivant les déplacements du joueur.
Le temps et l’espace évoluent en fonction du programme et des actions du joueur. Tout cela renforce l’immersion. Autour de 2 périphériques, un écran et des écouteurs, se crée une réalité virtuelle. Le zombie du métro est dans son monde et le moindre événement dans le réel peut l’en sortir.
Pour une meilleure adhésion au monde virtuel, il faut des périphériques qui immergent plus l’utilisateur. Les casques de réalité virtuelle partent de ce principe. Si nous tournons la tête, nous ne voyons plus l’écran … sauf s’il suit notre mouvement.
Pour plus d’immersion, l’action dans le monde réel doit avoir des conséquences dans le monde virtuel. Si dans un train vous tournez la tête, vous regardez alors à travers les fenêtres. Il faut donc que l’action soit retranscrite dans la simulation.
Les casques modernes embarquent donc des capteurs de mouvements et des capteurs de positions pour synchroniser le joueur et son avatar. Un capteur de mouvement, c’est l’équivalent de l’oreille interne pour l’équipement informatique. Un capteur de position, c’est plus compliqué à décrire simplement.
Il existe 2 méthodes. Méthode 1, on place des repères fixes, des boules blanches, dans une pièce. En fonction de notre distance à chaque repère (1 par coin de la pièce), le casque nous repère dans l’espace réel pour mieux nous représenter dans l’espace virtuel.
Méthode 2, le casque évalue les distances et les éléments de la pièce réelle. Pour cela, il peut utiliser l’écholocalisation, ou sa version lumineuse, le lidar. L’équipement étant cher, souvent, la binocularité lui est préférée. Deux caméras et un traitement informatique permettent d’établir des distances.
Parlant de binocularité, nous avons deux yeux, un casque de réalité virtuelle affiche donc deux images sur deux écrans. Enfin, écrans, une version miniaturisée dont un système de lentilles complexe (Fresnel ou pancake) permet de restituer une image sur une large partie du champ visuel du joueur.
Le casque ne peut pas afficher deux images identiques, sauf si vous incarnez un cyclope. Pour cela, il doit calculer ce que recevrait deux caméras décalées de votre écart pupillaire. Quand on sait ce que coûte le calcul d’une image réaliste, Chapeau l’artiste.
La lumière est plus complexe qu’un point qu’on allume et qu’on éteint. Notre œil et notre cerveau en ont conscience. Les casques de réalité virtuelle progressent continuellement. La vue est le premier de nos sens qui nous influence. Et donc celui sur lequel les promoteurs de la réalité virtuelle investissent le plus.