Professeur d’université

L’histoire commence mal. Un gamin de 14 ans passionné de jeux vidéo qui essaie de voler l’ordinateur du collège avec ses amis. L’informatique coûtait cher en 1984. Un an de maison de correction. Trois ans plus tard, il rentre à l’Université pour abandonner au bout de 2 semestres. Ses parents n’auront pas à financer des études longues. 

John veut vivre de sa passion, programmer des jeux vidéo. Il est doué et repéré par une société dont la logique est de créer le plus de jeux possibles. On est aux prémices des loisirs vidéoludiques pour le grand public. Il rencontre 3 autres jeunes passionnés avec lesquels il décident de fonder leur propre studio afin de réaliser des jeux qui leur plaisent. 

Pour continuer à payer les factures, en parallèle, ils livrent des jeux à la chaîne à leur ancien employeur. C’est durant cette phase que John perfectionne son talent : l’optimisation de code. Dans la famille minimaliste, il est dans la branche optimiseur, tirer le maximum d’une architecture. 

Créer un scrolling horizontal et vertical fluide ? Si les japonais peuvent le faire, il le peut aussi. Créer des rendus 3D ‘réalistes’ sur les brouettes de l’époque ? Ses jeux pour l’ancien éditeur montrent l’évolution constante de son moteur de rendu. Il laisse l’histoire, le design des niveaux, les autres mécaniques de jeux à ses amis/collègues.

John passe des heures à perfectionner ses algorithmes. Le reste du temps, il joue avec ses amis à des jeux vidéo ou à des jeux de rôles. De vrais geek avant l’heure. Taillés comme des athlètes de jeux vidéo, ils se rassurent en écoutant du métal, en s’achetant des épées en plastique et en griffonnant des croquis sanguinolents.

Ils ont du mal à trouver un éditeur pour leur vrai premier jeu. Si techniquement il est révolutionnaire, les potentiels éditeurs trouvent le concept trop violent. Le média est associé aux enfants. Montrer des cadavres de nazis pourrait les effrayer. Leur jeu s’adressera donc à de jeunes adultes. Et c’est un succès. 

John poursuit dans son désir d’améliorer le moteur de rendu. Progresser sur un plan c’est fade. Il rêve de relief dans ses jeux. Il s’enferme dans sa logique d’amélioration continue. Comme son idole Shigeru Miyamoto, qu’importe l’histoire, si la technique est bonne, les joueurs suivent. Ses amis combleront les lacunes. 

Et c’est un énorme succès même si l’un des fondateurs est parti. La bande de passionnés vient de révolutionner le monde du jeux vidéo avec un jeu qui tient en 4 lettres : DOOM. Le moteur de rendu améliore le mécanisme de raycasting. D’autres astuces rendent le jeu accessible même sur des petites configurations. 

Ses collègues se réjouissent et font en sorte de prolonger le succès. John n’est pas satisfait. Le rendu 3D d’une image 2D, c’est à peine digne du mode 7 de la super Nintendo. Il veut faire de la vraie 3D. Il vit dans un monde où la trigonométrie est omniprésente. Il veut un moteur qui calcule réellement chaque élément de la scène. 

La marche est trop haute pour un seul homme. Il demande de l’aide à un expert. Et, après des années de doutes et d’échecs, il réussit à coder l’un des premiers moteurs 3D performants. Ses collègues ont suivi mais l’ambiance n’est plus là. Parmi les 3 fondateurs restants, l’un d’eux veut plus de liberté qu’un simple jeu de démonstration.

John a le dernier mot. Le jeu est décousu avec des niveaux qui n’ont pas vraiment de cohérence. Mais miracle de l’informatique, c’est un nouveau succès planétaire. Quake invente un genre à part. L’équipe éclate. L’autre John partira pour créer sa grosse épée

John continuera à améliorer ses moteurs de rendus 3D créant des algorithmes toujours plus performants pour projeter une scène en trois dimensions sur un plan . Comme tout libriste, il fera en sorte que tout le monde ait accès à ses algorithmes. S’il n’avait pas essayé de voler un ordinateur, il serait devenu professeur de mathématiques. 

Je vous laisse cette vidéo qui raconte cette épopée vidéoludique. John Carmack a continué dans sa quête à faire représenter le réel par des machines. Il est notamment à l’origine de l’Oculus Rift, le premier casque de réalité virtuelle crédible. 

Une constante reste. Les jeux sur lesquels il a travaillé et qui ont connu le succès sont des jeux de tirs à la première personne (FPS). C’est à croire que le rebelle avait peur de décevoir ses fans s’il avait proposé un autre usage de ses algorithmes. Pourtant, son travail mériterait d’être enseigné autant pour l’apport informatique que pour l’apport mathématique.  

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